AI op de IC
Gamification op de IC
Inhoud:

    Auteur(s):

    Jessica Workum

    Jessica Workum is intensivist en klinisch farmacoloog in het ETZ. Daarnaast is zij opgeleid als biomedisch ingenieur en promoveert zij op het gebied van Generatieve AI in de kliniek. Binnen het ETZ is zij medeverantwoordelijk voor de visie en strategie van AI in het ziekenhuis en de implementatie van grote taalmodellen in het EPD. Zij spreekt geregeld over de potentie van AI voor de zorg en de stappen naar succesvolle implementatie.

    Correspondentie:

    j. Workum - j.workum@etz.nl
    AI op de IC

    Gamification op de IC

    Vaak zien we het spelen van videogames nog als nutteloos tijdverdrijf. Echter, met videogames kunnen gamers bepaalde eigenschappen verder ontwikkelen, leren doelen te stellen en te bereiken, hun motivatie vergroten en hun creativiteit stimuleren. Zo heb ik mij via mijn dark elf Laxantia onder andere vindingrijkheid, nieuwsgierigheid, een onderzoekende mindset, en probleemoplossende skills eigen gemaakt, die ik gelukkig ook toepas in de realiteit. Wanneer videogames worden gebruikt om kennis en vaardigheden aan te leren, wordt dit serious gaming genoemd. In de geneeskunde kunnen games en virtual reality (VR) zowel zorgverleners als patiënten helpen. Op de IC zijn reeds enkele centra, waaronder de Gelre ziekenhuizen[1], met gamification bezig. In dit artikel bespreken we enkele toepassingen op de IC.

    Gamification

    Het doel van gamification is om individuen, die mogelijk de drijfveer (interne motivatie) voor verandering missen, beter te betrekken door externe beloningen (externe motivatie) aan te bieden, waardoor de intrinsieke motivatie wordt vergroot. Dit wordt in een game gedaan door specifieke doelen te stellen (bijvoorbeeld zoektochten, zogeheten quests), beloningen te geven, en sociale interacties binnen het spel te bevorderen. De fundamentele factoren die bijdragen aan het succes hiervan draaien om de drie F’s: Fun, Friends en Feedback.[2] Aangezien een leerproces meestal bevorderd wordt door een plezierige en lonende ervaring, wordt kennis beter opgenomen en tegelijkertijd ontstaat een gevoel van voldoening en enthousiasme om door te gaan.

    Serious gaming voor onderwijs en training

    Serious games zijn videogames die specifiek ontwikkeld zijn voor educatieve doeleinden, zoals het trainen van artsen en verpleegkundigen. Op de IC kunnen serious games gebruikt worden om technische vaardigheden zoals intubatie te oefenen, maar ook niet-technische vaardigheden zoals communicatie en samenwerking.[3] De Nederlandse app The Ultimate Intensivist leert je bijvoorbeeld reanimeren. Bij serious gaming kan er gebruik gemaakt worden van augmented reality: het combineren van de realiteit met virtuele elementen. Zo kan bijvoorbeeld de reanimatiepop, die daadwerkelijk op de tafel ligt, getransformeerd worden tot een actief bloedende patiënt. Dit maakt dat scenariotrainingen realistischer worden, wat het leerproces enorm bevordert.

    Revalidatie van IC-patiënten

    Gamification biedt interessante mogelijkheden voor de revalidatie van IC-patiënten, zowel op fysiek als op cognitief vlak. Verschillende studies hebben aangetoond dat het gebruik van interactieve videogames, zoals de Nintendo Wii, haalbaar en veilig is voor IC-patiënten en bijdraagt aan het verhogen van hun fysieke activiteit.[4] Naast het bevorderen van fysieke revalidatie, kunnen games of VR ook helpen in de cognitieve revalidatie. Puzzle en strategy games kunnen helpen het geheugen te trainen. Verder lijken rustgevende VR-omgevingen, gecombineerd met vroege neurocognitieve interventies, de cognitie en het emotioneel welzijn van IC-patiënten te bevorderen.[5] En ook op pijn en stress lijken VR en gamification een gunstig effect te hebben.

    Een belangrijk bijkomend voordeel van gamification is de positieve invloed op motivatie. Het competitieve en belonende karakter van games kan patiënten stimuleren om actief deel te nemen aan hun revalidatie. Bovendien bieden games afleiding en plezier, wat het revalidatieproces draaglijker en plezieriger kan maken. Hierdoor zou gamification op de IC een potentieel waardevol hulpmiddel in het herstel van IC-patiënten kunnen zijn. En daarnaast is het vooral erg leuk, zowel voor de patiënt als voor de zorgverlener.

    Generatieve AI in games

    Met de komst van generatieve AI worden games dynamischer en boeiender dan ooit tevoren. Met generatieve AI kan er unieke en steeds veranderende inhoud gecreëerd worden die de spelervaring aanzienlijk verrijkt en personaliseert. Denk aan complexe spelwerelden en verhaallijnen met adaptieve NPC's (non-player characters, de ‘bots’ in een game) die realistisch reageren op de acties van de speler.

    Voor serious gaming in de zorg betekent dit dat games zich automatisch kunnen aanpassen op wat de spelende zorgverlener nodig heeft. Zo kunnen de trainingsscenario's variëren op basis van de leerstijl, voortgang en feedback van de gebruiker, waardoor er een meer gepersonaliseerde en effectieve leerervaring wordt geboden. En met generatieve AI kan de pop direct realistisch reageren op acties van de zorgverlener.

    Maar ook kunnen de VR-werelden en revalidatiespellen voor de patiënt adaptief worden, aangepast aan zijn of haar specifieke behoeften, voortgang en capaciteiten. Dit zorgt ervoor dat de oefeningen niet te moeilijk of te makkelijk zijn, wat de effectiviteit van de revalidatie vergroot en de patiënt gemotiveerd houdt.

    De integratie van generatieve AI in games opent dus de deur naar een nieuw tijdperk van innovatie en creativiteit binnen de game-industrie. Deze stap is alleen nog niet in de zorg gezet. Dus: who’s game?

    Referenties

     

    1. Spronk P, Van Iperen I, Flim M, Ruijter A, De Vries R. Interactive gaming potentially increases ICU patients’ motivation to be engaged in rehabilitation programs. De Intensivist 2023; 3.
    2. Cascella M, Cascella A, Monaco F, Shariff MN. Envisioning gamification in anesthesia, pain management, and critical care: basic principles, integration of artificial intelligence, and simulation strategies. Journal of Anesthesia, Analgesia and Critical Care. 2023; 3.
    3. Bass GA, Chang CWJ, Sorce LR, et al. Gamification in Critical Care Education and Practice. Crit Care Explor 2024; 6:E1034.
    4. Gomes TT, Schujmann DS, Fu C. Rehabilitation through virtual reality: Physical activity of patients admitted to the intensive care unit. Rev Bras Ter Intensiva 2019; 31:456–463.
    5. Navarra-Ventura G, Gomà G, Haro C de, et al. Virtual Reality-Based Early Neurocognitive Stimulation in Critically Ill Patients: A Pilot Randomized Clinical Trial. J Pers Med 2021; 11.